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[Tip] Window 스티커 메모 단축키 바쁘게 무언가를 메모해야 할 때 스티커 메모를 많이 사용하는데요..빠르게 추가/삭제가 용이하고, 마우스 오른쪽을 통해색상도 바꿀 수 있습니다. 자주 사용하게 되는 단축키로는링크로 이동 : Ctrl + 마우스왼쪽클릭굵게 : Ctrl + B기울이기 : Ctrl + I밑줄 : Ctrl + U취소선 : Ctrl + T글자 확대 : Ctrl + Shift + >글자 축소 : Ctrl + Shift + 2016. 9. 29.
[C#] 컬렉션 [컬렉션?]- 데이터모음(자료구조)이다.- using.System.Collections;- 대표적으로 ArrayList, Queue, Stack, Hashtable이 있다. [ArrayList]- 배열과 비슷하지만, 크기 지정없이 요소의 추가, 삭제가 용이하다.- 모든 타입의 변수를 담을 수 있다.- Add(), Insert(), Remove(), RemoveAt()Add() 리스트의 마지막 요소 다음으로 데이터를 추가Insert(index, data)원하는 위치에 데이터를 삽입Remove(data)매개변수로 전달된 data를 찾아서 제거RemoveAt(index)리스트의 해당 인덱스를 찾아 제거 [Queue]- Enqueue, Dequeue [Stack]- Push, Pop [Hashtable]- 키 .. 2016. 9. 28.
[C#] 일반화 프로그래밍 (펌) 출처- > http://mrw0119.tistory.com/15[일반화란?]- 서로 다른 개념에서 공통점을 찾는 것이다.- 'A'와 'B', 'C'는 다른 단어이지만 영어 이고, "ABC"와 "가나다"는 다른 글자이지만 문자이다.- 이렇게 어떤 개념을 포괄하는 공통적인 개념을 찾아 서로 다른 개념들을 하나로 묶어 줄 수 있는 것을 일반화라고한다. [일반화 메소드] [일반화 클래스] [T 변수 제약조건 만들기]- 매개변수 T를 특정 조건을 갖춘 타입으로만 치환이 가능하도록 제한할 때 'Where T : 제약조건"dmf tkdydgksek.- 예를 들어 where T : class 라 하면 형식 매개변수 T의 타입은 class여야 한다.where T : new() T는 매개변수가 없는 생성자를 가진 타입이어.. 2016. 9. 28.
[Unity] 힙 메모리 최적화와 오브젝트 풀링 (펌) 출처 : http://teddy.tistory.com/메모리 힙영역프로그램이 돌아가면서 생성되는 값들은 값들은 메모리의 힙영역에 할당된다. 이것을 동적 메모리 할당이라 부른다. 게임을 예로들면 캐릭터를 새로 생성으로 인한 값 생성, 네트워크 작업을 통해 일정한 데이타를 받아 배열을 생성하거나 등등.. 많은 부분에 동적이 메모리 할당이 일어난다. 이러한 메모리 할당 요청이 발생하면 힙 메모리를 관리하는 관리자가 필요한 만큼의 영역을 힙에 예약한다. 예약된 영역은 다른 값이 할당될 수 없는 곳이된다. 예약된 곳은 핸들러나 포인터를 반환하여 값을 할당하는 등의 접근이 가능하게 된다. 누수 현상(memory leak)오류로 인한 영역을 가리키는 포인터 반환이 안된경우, 또는 영역의 예약이 잘못 된경우, 등으로 .. 2016. 9. 27.
[Unity] C# 스크립팅 마스터하기 BOOK 요약정리2 [이벤트] - 이벤트 주도적인 설계로 리팩토링하여 Ammo나 Health와 같은 프로퍼티가 Update 함수 안에서 검사되지 않고 값 할당만을 허용 - 새로운 값이 할당될 때 적절한 이벤트가 발생. - 이벤트 주도적인 설계는 성능 최적화 및 청결한 코드 유지가 가능해진다. Update 함수가 값을 검사하는 코드 등의 부담을 줄이고, 특정 값에 따라 반응하는 이벤트를 이용해 적절한 시점에만 이벤트가 불리운다. [이벤트 관리] - EventManager 클래스를 통해 오브젝트가 특정 이벤트를 수신할 수 있도록 한다. - EventListener : 자신이 발생시킨 이벤트를 포함한 어떤 이벤트가 발생하면 알기를 원하는 모든 오브젝트를 리스너라고 부른다. - EventPoster : 다른 모든 리스너가 알 수 .. 2016. 9. 27.
[Unity] C# 스크립팅 마스터하기 BOOK 요약정리1 [스크립트 인스턴스화]- 특정 오브젝트에 스크립트를 컴포넌트로서 추가해 숨을 불어넣는 과정을 인스턴스화라고 한다. [변수 표시]- 특정 private 변수를 표시하길 원할 때, Debug 모드를 켜서 확인하거나 [SerializeField] 특성을 함께 선언한다. [SendMessage와 BroadcastMessage]- 이 함수들을 사용해 오브젝트에 붙은 모든 컴포넌트의 함수를 이름으로 실행할 수 있다.- SendMessage는 하나의 게임 오브젝트에 붙어있는 모든 컴포넌트에 걸쳐 지정된 함수를 부른다.- BroadcastMessage는 SendMessage의 동작과 합쳐져서 게임 오브젝트의 모든 컴포넌트마다 지정된 함수를 부르고, 씬 계층상의 모든 자식 오브젝트와 그 자식 오브젝트에게까지 재귀적으로 .. 2016. 9. 26.