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NOTE/SaveSource

[SaveSource] 만보기소스(펌)

by DevAthena 2016. 11. 9.
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
 
public class pedo : MonoBehaviour {
 
    public Text acc;
 
    public MoverMaster mover;
 
    public float loLim = 0.005f; // level to fall to the low state 
    public float hiLim = 0.1f; // level to go to high state (and detect step) 
    public int steps = 0// step counter - counts when comp state goes high private 
    bool stateH = false// comparator state
 
    public float fHigh = 10.0f; // noise filter control - reduces frequencies above fHigh private 
    public float curAcc = 0f; // noise filter 
    public float fLow = 0.1f; // average gravity filter control - time constant about 1/fLow 
    float avgAcc = 0f;
 
    public int wait_time = 30;
    private int old_steps;
    private int counter = 30;
 
    void Awake() {
        avgAcc = Input.acceleration.magnitude; // initialize avg filter
        old_steps = steps;
    }
 
    void Update() {
        if (counter > 0) {
            counter--;
            return;
        }
        counter = wait_time;
        if (steps != old_steps)
            mover.walk = true;
        else
            mover.walk = false;
        old_steps = steps;
    }
 
    void FixedUpdate(){ // filter input.acceleration using Lerp
        curAcc = Mathf.Lerp(curAcc, Input.acceleration.magnitude, Time.deltaTime * fHigh);
        avgAcc = Mathf.Lerp(avgAcc, Input.acceleration.magnitude, Time.deltaTime * fLow);
        float delta = curAcc-avgAcc; // gets the acceleration pulses
        if (!stateH){ // if state == low...
            if (delta>hiLim){ // only goes high if input > hiLim
                stateH = true
                steps++// count step when comp goes high 
                acc.text = "steps:" + steps;
            } 
        } else { 
            if (delta<loLim){ // only goes low if input < loLim 
                stateH = false
            } 
        } 
    }
 
}
cs


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