NOTE/Unity41 [Unity] C# 스크립팅 마스터하기 BOOK 요약정리1 [스크립트 인스턴스화]- 특정 오브젝트에 스크립트를 컴포넌트로서 추가해 숨을 불어넣는 과정을 인스턴스화라고 한다. [변수 표시]- 특정 private 변수를 표시하길 원할 때, Debug 모드를 켜서 확인하거나 [SerializeField] 특성을 함께 선언한다. [SendMessage와 BroadcastMessage]- 이 함수들을 사용해 오브젝트에 붙은 모든 컴포넌트의 함수를 이름으로 실행할 수 있다.- SendMessage는 하나의 게임 오브젝트에 붙어있는 모든 컴포넌트에 걸쳐 지정된 함수를 부른다.- BroadcastMessage는 SendMessage의 동작과 합쳐져서 게임 오브젝트의 모든 컴포넌트마다 지정된 함수를 부르고, 씬 계층상의 모든 자식 오브젝트와 그 자식 오브젝트에게까지 재귀적으로 .. 2016. 9. 26. [Unity] 실행 순서 이벤트 함수 (펌) 1. Reset개체가 처음 연결되었을때 스크립트의 프로퍼티로 초기화하는데 호출, 이 함수는 씬이 시작되면 호출됨 (씬의 각 오브젝트에대해 한번) 2. Awake항상 Start 함수의 이전 및 프리팹의 인스턴스화 직후에 호출됨 3. OnEnable오브젝트가 활성화된 경우에만 호출됨, 이 함수는 오브젝트를 활성화 한 직후에 호출된다.(MonoBehaviour 인스턴스가 생성될때, 예를들어 레벨 로드 또는 스크립트 컴포넌트에 연결된 게임 오브젝트가 인스턴스화 될때 발생함) 4. Start스크립트의 인스턴스가 활성화되면 첫 번째 프레임의 업데이트 전에 Start가 호출됩니다. Update함수 호출되기 전에 호출됨 5. OnApplicationPause일반 프레임 업데이트 사이에서 pause가 탐지된 프레임의 끝.. 2016. 9. 26. [Unity] 게임 최적화 기법 (펌) 출처 - http://vallista.tistory.com/entry/Unity-%EA%B2%8C%EC%9E%84-%EC%B5%9C%EC%A0%81%ED%99%94-%EA%B8%B0%EB%B2%95 프로젝트를 하고 완성이 될 무렵, 게임이 굉장히 괴랄한 프레임을 뿌려대며 제대로 굴러가지 않기 시작했다.필자의 컴퓨터는 사양이 굉장히 좋다고 자부할 수 있는 컴퓨터였다. 유니티 에디터가 잘못인지 소스코드 상에서 문제가 있는 것인지 보기 위해 탐색을 시작하게 되었고. 프로파일러를 통해 개선할 부분을 다수 개선하였다. 이 밑부터는 내가 경험한 것을 바탕으로 최적화를 한 방법에 대해 서술한다. - 프로젝트 진행시 참고했던 박민근 님의 유니티 최적화 테크닉을 참고하였다. - http://www.slideshare.n.. 2016. 9. 26. [Unity] GameObject에 대한 이해 유니티에서 상자, 캐릭터, 빛, 카메라, 2D 텍스쳐 등 모든 씬에 배치된 것을 Game Object라고 한다.게임 오브젝트에 소스를 입력하고, 해당 오브젝트에 대한 역할을 정해주어야 Run시에 원하는 결과물을 얻을 수 있다.상단 메뉴에서 [Game Object] 를 통해 확인 해 볼 수 있다. Example Study를 위한 준비– File -> Save Scene -> ex_study 라는 이름으로 Scene 저장 [기본 위치는 내문서이지만 지정해도 상관없다] Object 생성(유니티 버전 5.1을 사용하는 지금 Main Camera(카메라)와 Directional Light(조명,빛)은 Default로 생성되어 있기때문에 따로 생성하지 않고 넘어간다.)– GameObject -> 3D Object .. 2015. 10. 3. [Unity] 통합형 게임 엔진 프로그램 유니티는 모든 기능을 하나의 에디터 프로그램에서 관리하는 통합형 게임 엔진이다. 게임의 레벨(상하관계) 등의 디자인을 손쉽게마우스 드래그로 구성할 수 있고 다른 그래픽 프로그램들과 유사한 조작 인터페이스를 제공하고있으며, 모든 기능은 Component라는형태로 끌어다 붙일 수 있도록 설계가 되어있다. 이러한 기본 기능 이외에도 물리엔진, 라이트매핑, 오클루전 컬링 같은 전문적인 고급 기능에도 적용된다. 1. Multi platform유니티는 8개의 멀티 플랫폼을 지원하므로써, 에디터에서 게임을 제작하면 자동으로 실행파일이 제작되는원소스 멀티유즈(one source multi use)방식으로 설계되어 있다. 2. 통합 Asset System게임 제작에 사용되는 다양한 종류의 파일을 Asset이라고 한다. .. 2015. 9. 7. 이전 1 ··· 4 5 6 7 다음